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모바일 ‘부분유료화’ 요금제 정착 이후 안정적인 수익원으로 ‘자리매김’

- 업계 평균 다운로드 수 2만건 이상이면 손익분기점 넘어 … 단말기 표준화, 고가의 데이터통화료 등 해결 과제 산적

최근 온라인에서 시작된 MMORPG 열풍이 모바일로 이어질 조짐을 보이고 있다. 이미 오래 전부터 온라인게임사들의 안정적인 수익원으로서 역할을 하고 있는 MMORPG처럼 모바일에서도 비슷한 형태의 게임들이 선전하고 있기 때문이다.

아직까지 국내에서 본격적인 MMORPG 형태로까지 발전하기에는 모바일 환경에 여러 가지 제약이 뒤따르는 게 현실이지만, 온라인 MMORPG와 비슷한 행보로 모바일에서도 온라인에 버금가는 대작이 속속 등장하면서 RPG가 모바일게임사의 안정적인 수익원으로 자리매김하고 있다.

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모바일 RPG는 온라인 부럽지 않은 방대한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 유저들에게 매력적이지만, 캐주얼 장르 대비 대부분 손익분기점을 훨씬 뛰어넘는 높은 수익률을 기록하기 때문에 게임사에게도 상당히 매력적이다.

특히 최근에는 모바일 최초 다운로드시 발생하는 정보이용료 외에 부분유료화가 안정적으로 정착함에 따라 더 큰 수익창출에 대한 기대가 커지면서 모바일 RPG 열풍은 더욱 거세지고 있다.

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값비싼 데이터 통화료, 단말기 표준화 문제 등으로 국내에서는 모바일에서 완벽한 MMORPG를 구현해 내기는 어려운 것이 현실이다.

하지만 업계에서는 이동통신사에서 자발적으로 데이터 통화료 인하 방안을 고려중이며, 스마트폰 등 차세대 단말기가 속속 등장하고 있어 향후 모바일 RPG가 온라인과 거의 동일한 MMORPG로까지 발전할 가능성에 대해 긍정적인 의견을 제시하고 있다.

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[부분유료화 정착으로 안정적 수익원 ‘검증’]
과거 모바일게임은 킬링타임용으로 간단하게 즐기는 게임들이 대부분이었다. 때문에 주로 아케이드나 보드게임과 같이 간단하게 즐기는 게임들이 큰 인기를 끌었다.

하지만 탄탄한 시나리오와 방대한 콘텐츠를 자랑하는 RPG가 점점 인기를 끌면서 업계는 물론 유저들 사이에서도 모바일 RPG 열풍이 불기 시작했다. 특히 최초 다운로드시 3천원 가량 소모되는 정보이용료를 제외하고는 이렇다 할 수익원이 없었던 모바일 시장에 부분유료화 요금제가 정착되면서 RPG 시장의 성장은 더욱 탄력을 받았다. 여기에 모바일 시장이 성숙기에 접어들면서 두터운 마니아층이 형성된 점도 모바일 RPG의 성장을 촉진시켰다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.

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업계 한 관계자는 “모바일의 경우 온라인과 달리 ‘엔딩’의 개념이 포함돼 있기 때문에 RPG 유저들이 특정 게임에만 몰리지 않고 여러 RPG를 동시에 즐기는 경향이 크다”며 “아케이드에서는 비슷한 장르가 출시될 경우 하나의 게임만이 성공하지만, RPG는 여러 개가 동시에 출시되더라도 골고루 시장을 점유하는 것도 이러한 이유 때문이다”고 말했다.

그는 이어 “충성도 높은 유저들이 중심이 되기 때문에 모바일 RPG의 경우 브랜드화 되어 지속적으로 차기작이 출시될수록 더 큰 인기를 끄는 경우가 많다”고 덧붙였다.

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부분유료화 정착과 함께 모바일 RPG가 안정적인 수익원으로 자리잡기 시작하면서 함께 불어닥친 대작 열풍은 모바일 RPG 시장을 더욱 빠른 속도로 확대시키고 있다. 대형 게임사를 중심으로 했던 모바일 RPG 시장에 중소 게임사들의 참여가 두드러지면서 경쟁이 가속화됐기 때문이다.

특히 휴대폰 단말기가 빠른 속도로 발전하면서 모바일게임사들의 대작 출시 열풍은 지난해 말부터 더욱 뜨거워지기 시작했다.

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올 해 출시된 대표적인 대작 모바일 RPG로는 컴투스의 ‘이노티아연대기2’, 게임빌의 ‘제노니아2’, 지오인터랙티브의 ‘레이카르나’ 등으로, 이들은 대부분 출시된 지 한 달 만에 10만 다운로드에 육박하는 진기록을 수립하며 고공행진하고 있다.

업계 한 전문가는 “모바일게임의 경우 평균적으로 2만 다운로드를 돌파하면 손익분기점을 넘긴 것으로 본다”며 “대작의 경우 개발비가 많이 소요되지만 그만큼 캐주얼 대비 실적이 월등히 우수해 수익률이 높은 편이다”고 설명했다.

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[온라인 MMORPG와 유무선 연동 ‘눈길’]
모바일 RPG의 수익률이 검증되자 모바일게임사 뿐만 아니라 온라인게임사에서도 높은 관심을 보이고 있다. 온라인게임사에서는 대부분 자사의 인기 온라인게임을 활용한 원 소스 멀티 유즈 사업 확장시 모바일게임을 적극 고려한다.

하지만 대부분의 온라인게임사들은 캐주얼은 배제하고 MMORPG를 활용하는 경우가 상당수다. 이는 넥슨모바일이 넥슨의 인기 타이틀인 ‘카트라이더’, ‘크레이지 아케이드 비엔비’보다 ‘메이플스토리’, ‘바람의 나라’ 등을 모바일게임으로 개발하는 것에서도 극명히 들어난다. 뿐만 아니라 그라비티, 엠게임 등도 자사의 인기 MMORPG를 모바일 RPG로 개발해 좋은 성과를 거두고 있다.

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엔씨소프트의 경우에도 자사의 대표 게임인 ‘리니지’ 시리즈와 ‘아이온’ 등의 MMORPG를 모바일화 하는 방안에 대해 지속적으로 고려중인 것으로 알려졌다. 이 외에 위메이드엔터테인먼트도 올 해 레몬을 통해 ‘창천 모바일’을 출시하기도 했다.

온라인 인기 MMORPG를 기반으로 한 모바일게임은 과거에도 지속적으로 시도돼 왔던 부분이다. 하지만 최근 들어 유무선 연동게임으로 개발되면서 온라인게임의 모바일화가 더욱 탄력을 받고 있다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.

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단순히 인기 온라인 I·P의 명성을 기반으로 제작된 모바일 버전이었던 것이 최근에는 온라인게임과 연동되는 방식으로 개발되면서 온라인게임과 모바일게임이 상호 시너지를 내고 있기 때문이다. 이러한 방식은 모바일게임 사업을 준비중인 온라인게임사에서 더욱 각광받고 있는 모델이다.

뿐만 아니라 최근에는 ‘오디션 멤버샵’의 경우처럼 휴대폰을 통해 온라인게임의 다양한 아이템을 손쉽게 구매할 수 있는 부가서비스 등 다양한 형태의 유무선연동 서비스들이 속속 등장하고 있다. 업계 전문가들은 이러한 모델을 더욱 발전시키면 향후 모바일과 온라인을 연계한 각종 부가서비스들이 탄생할 수 있을 것이라는 기대를 걸고 있다.

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[데이터통화료 인하 필수 ‘선행과제']
온라인 MMORPG와 마찬가지로 모바일 RPG 역시 단말기 사양이 발전을 거듭함에 따라 점점 고퀄리티의 게임들이 속속 등장하고 있다. 최근 대작 RPG들이 주류를 이루고 있는 것 또한 휴대폰 단말기의 발전이 선행됐기에 가능했다.

하지만 국내에는 워낙 많은 종류의 단말기가 보급돼 있기 때문에 이를 표준화하기는 쉽지 않을 것이라는 게 업계 관계자들의 전언이다. 물론 아이폰이 오는 10월 국내 출시를 확정한 것을 비롯해 다양한 차세대 단말기들이 보급되고 있지만 여전히 각양각색의 단말기들이 유통되고 있어 이에 모두 대응하기 위한 게임사들의 인력소모 또한 만만치 않다.

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뿐만 아니라 고가의 데이터 통화료 역시 간과할 수 없는 중요 난제다. 모바일 RPG의 대작화가 가속화되면서 늘어난 용량으로 인해 데이터통화료에 대한 유저 부담이 가중되고 있기 때문이다. 더군다나 MMORPG로까지 모바일 RPG가 발전할 경우 데이터통화료는 고스란히 유저 부담이 될 수 밖에 없다.

업계 관계자들은 이 문제를 극복하기 위해서는 오랫동안 업계에서 끊임없이 필요성이 제기돼 왔던 이동통신사의 데이터통화료 인하 방만이 유일한 해결책이라 입을 모은다. 하지만 과거와 달리 이동통신사에서도 최근에는 데이터통화료 인하와 관련해 긍정적으로 검토하고 있어 본격적으로 모바일 RPG 시장을 MMORPG로까지 한 단계 업그레이드 시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.

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업계 한 관계자는 “업계 최초의 모바일 MMORPG였던 ‘아이모’의 경우 이동통신사와의 공조 하에 ‘아이모 정보료 정액제’라는 요금제가 출시돼 안정적으로 서비스될 수 있었다”며 “모바일게임 시장 발전을 위해 데이터통화료 인하는 반드시 선행돼야 한 해결과제다”고 말했다. 

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하은영 기자   hey@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=11242

by Secret | 2009/11/01 12:23 | 게임업계동향 | 트랙백 | 덧글(0)

공부 또 공부…게임업계에 교육 분야 꽃핀다

게임과 교육, 어색하리라 생각했던 두 분야가 최근 찰떡 궁합을 과시하고 있다.

예전부터 이런 기류는 있었지만, 기존에는 단순히 교육적인 요소가 포함된 게임들이 간헐적으로 등장하는 형태였다면, 최근에는 ‘G 러닝’이라는 신조어가 생겨날 정도로 게임을 직접 학습에 적용시키는 사례가 늘고 있다. 태생적으로 집중력이 강하게 작용되는 게임 분야가 학생들에 맞는 맞춤형 교육으로 진화하는 모습이다.

지난 3월에 서울 발산 초등학교와 우신 초등학교에 이어 지난 16일 경기도 용인시 백암리에 있는 장평초등학교에서는 학생들이 PC에 설치된 ‘열혈강호’ 게임을 하는 것으로 정식 수업이 이루어졌다. 전교생 58명으로 이루어진 이 학교에서는 G러닝 시범학습 5주차에 걸쳐 게임으로 수업을 진행됐다. 학생들은 ‘열혈강호’에 등장하는 각종 퀘스트를 영어로 즐기며 교육 받았으며, 덕분에 ‘영어 기피증’을 느끼던 많은 학생들이 영어에 관심을 가지게 됐다는 후문이다.

또 이러한 시범교육과 함께 향후 경기도 측은 콘텐츠경영연구소(소장 위정현)와 함께 도내 초등학교에 꾸준히 G러닝 교육을 확대할 계획이다.

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PC로도 게임이 아닌 전문 교육 프로그램이 등장했다. 이시형 박사가 추천하는 ‘기적의 우뇌계발 프로그램’은 일본에서 50만부 이상 판매된 주산식 암산교육 소프트 ‘기적의 우뇌키즈’를 한국 실정에 맞게 보강한 것으로, 뉴로피드백 연구소에서 우뇌활성화 효과가 있다고 검증 결과가 나왔다. 기존의 우뇌 계발 프로그램과 차별화된 게임 방식의 미션을 채택했고, 아이의 청각까지 발달시킬 수 있는 음악을 테마로 한 분야도 있어 교육에 관심이 있는 학부모라면 관심을 가질만 하다.

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휴대전화로도 교육 소프트웨어들을 즐길 수 있다. 지난달 SK텔레콤을 통해 출시된 ‘한자검정시험만점작전’은 최근 특목중ㆍ고 및 대학 입시에서 한자시험 자격증에 가산점을 주는 곳이 늘고 있고, 오는 2015학년부터 대학수학능력시험에 한문이 선택 과정으로 채택되는 현실에 맞추어 ‘맞춤형 교육’이 가능하게 해주는 콘텐츠다. AK커뮤니케이션(대표 이동섭)에서 출시한 이 콘텐츠는 상공회의소 배정한자 4,908자를 모두 배울 수 있는 특징이 있어 꾸준한 인기를 얻고 있다.

이 처럼 게임업계의 교육적 융합은 지난 5월14일에 '기능성 게임 활성화 전략 보고회'가 열리고 유인촌 장관이 직접 "기능성 게임을 공공차원에서 성장을 견인하겠다"고 말하는 정부 기조와 함께 빠르게 정착하고 있는 상황이다.

전문가들은 “전문가들은 "이미 게임은 여러 대학에서 강의 소재로 사용되고 있다."며 "게임이 교육에 접목될 수 있다는 인식이 확산되면 2~5년 내에 초등학교 등의 정규 수업에 적용될 수도 있다."고 내다봤다.

또 다른 교육 전문가는 "게임이 변하면서 교육도 함께 변하고 있는 양상"이라고 진단하면서도 "게임을 교육적으로 효과적으로 활용할 수 있다는 것이지 게임을 권장하라는 것은 아니다."라고 말했다.

김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=36674

by Secret | 2009/11/01 12:22 | 트랙백 | 덧글(0)

컴투스, 벤처 산업포장 수상

컴투스(대표 박지영)는 벤처기업협회가 주관하는 ‘벤처코리아2009’에서 벤처기업대상 산업포장을 수상했다고 27일 밝혔다.

컴투스는 1999년 모바일 게임 서비스를 시작으로 꾸준한 연구 개발과 새로운 분야 개척을 통해 13종 이상의 밀리언셀러 게임을 보유하고 있는 국내 대표적인 모바일게임 개발사다. 최근에는 스마트폰(앱스토어)용 게임과 온라인 게임 등 새로운 시장 개척에도 나서고 있다.

벤처기업협회는 도전과 개척정신으로 묵묵히 한국경제의 핵심 대안으로 성장해 온 우수한 벤처기업을 위해 매년 벤처기업대상 시상식을 개최하고 있다. 컴투스는 이번 수상이 10여 년 간 국내 모바일 게임 시장을 성공적으로 개척해온 공로를 인정받은 결과라고 소감을 밝혔다.

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▲ 컴투스가 벤처산업협회에서 주관하는 벤처코리아2009에서 산업포상을 수상했다

박지영 컴투스 사장은 “국내 벤처업계 최대 행사인 ’벤처코리아 2009’에서 벤처기업대상 산업포상을 수상하게 된 것을 대단히 기쁘게 생각한다”며, “한국 뿐만 아니라 세계적으로도 인정받는 글로벌 게임 브랜드로 성장시키기 위해 노력하겠다”고 전했다.

이날 시상식에서 최고의 영예인 동탑산업훈장은 아이디스(대표 김영달), 철탑산업훈장은 탑엔지니어링(대표 김원남), 석탑산업훈장은 골프존(대표 김영찬)이 각각 선정됐다.

정윤희 기자
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20091027173102

by Secret | 2009/11/01 12:22 | 트랙백 | 덧글(0)

PS3와 Xbox360, 겨울 시장 진검승부

쏟아지는 대작 속 비디오 게임 시장 대격돌

연말을 맞아 쟁쟁한 타이틀이 쏟아지면서 콘솔 시장이 뜨겁게 달아오르고 있다. 승승장구하던 Wii의 판매량이 떨어지는 가운데 Xbox360과 PS3의 연말 주도권 경쟁이 치열하다.

소니(PS3)와 마이크로소프트(Xbox360) 두 업체 모두 ‘독점 타이틀’과 ‘하드웨어의 우수성’, ‘할인된 가격’을 앞세워 연말 성수기에 힘을 싣고 있다. 게다가 날씬하고 저렴해진 PS3 슬림이 판매 1위에 오르면서 HD급 콘솔 전쟁이 2라운드에 들어갔다는 평가를 받고 있다.

이에 맞춰 디스이즈게임은 09-10 시즌 콘솔 전쟁의 관전 포인트 세 가지를 짚어 봤다.

■ 대작이 쏟아지는 지금이 ‘최고의 기회’

올 겨울 시즌에는 대작들이 넘친다. <언차티드 2> <모던워페어 2> <드래곤 에이지> <철권 6> <어쌔신 크리드 2> 등 평소라면 한 달에 1~2개를 볼까 말까 한 대작들이 줄줄이 나온다. 웬만한 게임은 대작이라고 명함을 내밀기도 힘들 지경이다.

이처럼 대작 타이틀이 일제히 쏟아지는 것은 차세대 콘솔의 발매 후 시간이 흐르면서 개발사들의 제작 노하우가 쌓였기 때문이라는 의견이 많다.

Xbox360과 PS3는 각각 2005년과 2006년 11월에 발매됐다. 발매 후 3~4년이 흐른 셈. Xbox360과 PS3의 초기부터 주력 타이틀을 선보인 개발사라면 이제 콘솔의 성능을 제대로 끌어내기 시작할 때가 된 것이다. 특히 기대작 대부분이 PS3와 Xbox360으로 동시에 나오는 멀티플랫폼 타이틀이기 때문에 양쪽 버전의 성능을 비교하는 게시물도 자주 올라오고 있다.

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09-10 겨울 시즌 발매되는 기대작의 발매예정표.
※ <모던워페어 2>는 국내 발매가 아직 발표되지 않아 표에서는 제외되었습니다.

시기가 이런 만큼 소니와 MS는 독점 타이틀을 내세우며 홍보에 더욱 열을 올리고 있다. 우선 PS3는 독점 타이틀로 <갓 오브워 3>와 <헤비 레인> <그란투리스모 5> 등을 준비 중이다.

성인용 느와르 스릴러물을 자처하는 <헤비레인>은 실시간으로 벌어지는 쌍방향 인터랙티브가 특징으로 “사랑하는 사람을 위해 어디까지 희생할 수 있는가?”라는 무거운 주제를 던지고 있다.

전작 이후 4년이 지나 공개된 <그란투리스모 5> 역시 레이싱 게임 팬들의 관심사다. 두 게임은 2009년 겨울 발매될 예정이다. 이어서 내년 3월에는 ‘말이 필요 없는 액션’ <갓 오브 워 3>가 발매된다.

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오랫동안 개발되어 온 <그란투리스모 5>도 내년에 드디어 나온다.

겨울로 치기에는 조금 이르지만 지난 16일에는 완성도 높은 스토리와 모험을 강조한 액션 어드벤처 게임 <언차티드 2>도 발매됐다. <언차티드 2>는 국내에서도 발매 하루 만에 초도 물량이 전부 소진될 정도로 높은 인기를 끌었다.

Xbox360은 여기에 대항해 <포르자 3>와 <앨런 웨이크>, <크랙다운 2> 등을 독점으로 선보인다. <그란투리스모>와 경쟁하는 Xbox360 진영의 <포르자3>는 지난 23일 출시됐다.

또한, 사람의 심리를 소재로 하는 액션 스릴러 게임 <앨런 웨이크>와 심리스 방식의 방대한 필드와 자유도 높은 전투로 미래판 GTA라는 별명이 붙은 <크랙다운>의 후속편도 내년 봄에 나올 예정이다.

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<맥스페인>을 만들었던 레메디의 신작 <앨런 웨이크>.

경쟁과는 상관없이 PS3와 Xbox360으로 함께 발매되는 <보더랜드>나 <철권 6> <모던워페어 2> <어쌔신 크리드 2> <드래곤 에이지> <베요네타> <파이널 판타지 13> <엔드 오브 이터니티> 등도 타이틀 러시에 힘을 보탠다.

■ 슬림의 위력? PS3 뜨고 Wii 지고

하드웨어 경쟁도 치열하다. 올 겨울 성수기를 앞두고 MS는 Xbox360 엘리트 패키지가 가격을 인하했다. 지난 해까지 판매량에서 약세를 보였던 소니도 PS3 슬림의 판매를 시작하며 본격적인 반격에 나섰다.

아래는 미국의 NPD에서 조사한 2008년 9월 콘솔 하드웨어 판매량과 2009년 9월의 하드웨어 판매량을 비교한 것이다. 자료에 따르면 올해 9월의 하드웨어 판매량은 ▲NDS(약 52만 대) ▲PS3(약 49만 대) ▲Wii(약 46만 대) ▲Xbox360(약 35만 대) 순이다.

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지난 해 9월 Wii가 약 68만 대를 판매하며 1위를 차지하고, PS3는 약 23만 대를 판매하며 5위에 머물렀던 것과는 매우 다른 결과다. PS3 슬림이 판매효과를 톡톡히 거둔 셈이다.

발매 후 매년 1위를 놓치지 않았던 Wii는 올해 들어 타이틀이 부실하다는 비판과 함께 판매량 역시 2/3 수준으로 급격히 떨어졌다. 눈에 띄는 부진이다. 고퀄리티의 게임보다는 기능성 게임에 의존한 Wii의 특성상 올해 하반기에도 Xbox360과 PS3의 대작 라인업에 밀려 큰 관심을 받기는 힘들 것으로 보인다.

이번 경쟁의 초점이 PS3와 Xbox360에 맞춰지는 이유다.

■ 국내에서는 한글화 vs 부가기능으로 승부

국내 시장에서도 경쟁은 이어진다. SECK는 대작 타이틀의 한글화로 승부를 보겠다는 계획이다. 이를 위해 <갓 오브 워 3>의 음성과 자막을 모두 한글화했으며, <헤비 레인>과 <그란투리스모 5> 등도 한글자막으로 발매된다.

SCEK는 올해 하반기와 내년 상반기에만 PS3로 총 20개의 한글화 타이틀을 발매한다. 사실상 이름이 있는 게임은 모두 한글화하겠다는 것이다. XBox360과 함께 발매되는 <어쌔신 크리드 2>와 <철권 6> 역시 한글자막이 제공된다.

한국MS는 Xbox360의 부가기능에 중점을 뒀다. Xbox LIVE의 아바타를 차량에 탑승시켜 달리는 <조이라이드>는 아이템 판매방식의 부분유료화 모델을 도입한다. 이후 <조이라이드>가 만족스러운 성적을 거두면 부분유료화 모델의 본격적인 도입여부가 결정된다.

또 11월부터는 Xbox360을 이용한 트위터와 페이스북 서비스도 제공된다. 유저들은 Xbox LIVE에 접속한 상태에서 실시간으로 답글을 달면서 트위터와 페이스북을 이용할 수 있다. 온라인 서비스 강화도 콘솔 경쟁의 중요한 포인트인 만큼 이 부분의 강화도 다소 영향을 줄 전망이다.

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■ 콘솔 시장 2라운드, 최후의 승자는?

PS3가 발매되면서 본격적인 차세대기의 경쟁이 시작된 지 3년이 지났다. 발매 당시에는 무한한 능력을 가졌던 것 같은 차세대기였지만, 슬슬 다음 세대의 게임기에 대한 루머도 흘러나오고 있다. 차세대기의 성능을 100% 활용할 수 있는 시기가 다가온 것이다.

모션 컨트롤 경쟁도 중요한 변수가 될 것으로 보인다. MS의 동작·음성 인식기술 프로젝트 나탈, 그리고 소니의 모션 컨트롤러는 내년에 등장할 예정이다. 새로운 조작환경이 하드웨어 판매와 게임성 향상에 얼마나 영향을 줄지가 관건이다.

게이머의 입장에서는 (호주머니 사정만 걱정한다면) 마냥 즐거울 이번 승부가 과연 어떤 식으로 결말을 맺을 지 관심을 갖고 지켜보자.

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내년 봄에 발매될 소니 PS3의 모션 컨트롤러.

한낮 (안정빈 기자)
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=304566&category=102&subcategory=

by Secret | 2009/11/01 12:21 | 트랙백 | 덧글(0)

GDC 2010, `아이폰` 게임부분 독립개설 결정

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내년 3월 9일부터 5일간 샌프란시스코에서 진행되는 `GDC 2010` (Game Developers Conference)에 아이폰 게임이 독립적인 코너로 새롭게 개설된다.

북미 게임 개발자 협의 기구는 현지 시간으로 10월 26일, 내년 GDC에 아이폰 게임이 독립적인 자리를 얻어 새롭게 편성된다는 사실을 전했다. 작년까지 GDC는 아이폰 게임은 모바일 & 휴대용 게임 부분에 통합하여 진행되었다. 코너 독립 개설에 대한 보다 자세한 사항은 오는 11월 13일, GDC 2010 공식 웹사이트를 통해 공개될 예정이다.

아이폰 게임 부분을 독립하여 편성하기로 결정한 이유는 간단하다. 아이폰 게임 산업 규모가 같은 부분에 속해있는 여타 다른 게임들과 병합하여 진행할 수 없을 정도로 성장했기 때문이다. 게임 개발자 협의 기구는 특히 아이폰 게임 부분이 독립적으로 편성되며 앱스토어를 중심으로 형성되어 있는 아이폰 제작 시장에 큰 활력을 불어넣어줄 수 있으리라 전망하고 있다.

아이폰 게임 부분에는 아이팟 전용으로 출시된 게임도 포함되어 있어 앞으로 애플 사가 주요한 게임 플랫폼 제작 기업으로 자리매김할 수 있는 탄탄한 발판을 제공해주었다는 의견도 뒤따라왔다.

이로써 아이폰 게임 분야는 일반 유저들 사이에서뿐만 아니라 공식적인 게임 관련 행사에서도 큰 위치를 차지할 수 있는 기회를 얻었다. 특히 현재 대부분 영세적으로 운영되고 있는 아이폰 게임 관련 제작사들이 사업적으로 크게 성장할 수 있는 탄탄한 기반을 얻었다고 해도 과언이 아니다. 또한 아이폰 게임 분야의 독립적 창설은 지난 한 해 동안, 아이폰 게임 시장의 놀라운 성장 속도를 반증해주는 증거라고 할 수 있다.

김미희 기자
http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=2&ymd=20091028&page=1&point_ck=1&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=

by Secret | 2009/11/01 12:21 | 트랙백 | 덧글(0)


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